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地底の照明(アンダーグラウンド・サーチライト) 光/自然 コモン コスト4 4000 ビーストフォーク ■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 ■自分の光と自然のクリーチャーは全て種族にスターライト・ツリーとツリーフォークを追加する。 ■自分のスターライト・ツリーまたはツリーフォークが破壊される時、代わりにそのカードにグラフトされているサキュレードブランチを1枚墓地に置いても良い。 (F)「大丈夫だ!地面がある限り、俺達は一つに繋がっている!」---地底の照明 作者:炭塵 サポート種族であるサキュレードブランチを更にサポートするカード。性質上多色に。 同文明のクリーチャー(自身含む)を全て樹木化するため、全クリーチャーをグラフト対象にすることが出来ます。種族追加は「口寄の化身」とも相性抜群です。身代わり効果は実質ノーコストで得られるので若干強すぎると思ったのですが、破壊以外には反応しないので多分バランスは取れてます……よね? 「大英編(ウィスダム・コントロール)」収録 名前 コメント
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GameGuruにおける照明術 GameGuruでライトマッピング機能を利用する具体的な方法はこちらを参照すること→ライトマッピング 照明は映像の画面づくりにおいて重要な要素である。照明の基礎的な知識が少しあるだけでも、ゲーム画面の映えはレベルアップするだろう。 GameGuruには割と使える照明システムがあるのだが、惜しいことに、ほとんどのGameGuru製のゲームではあまり上手く使われていない。 そこでGameGuruで照明を使いこなせれば、君は他のGameGuruユーザーよりひとつ上のステージに立てる。これはチャンスだ。 照明テクニックで他と差をつけよう! サンプルゲームの照明を調整してみよう 今回は照明の話であるため、一からマップを組んだりはせずにサンプルゲームのマップを利用して話を進めよう。 以下の画像はサンプルゲーム『The Asylum』のゲーム開始地点のスクリーンショットである。 薄暗くて良い雰囲気に見える。机の上に置いてある回復アイテムの上に照明を配置しており、その点も分かりやすくて良い。 しかしこの部屋を出て廊下に出るとやけに明るい。 暗すぎるホラーゲームは嫌いだが、それにしても明るすぎる。 もう少し柔らかい明るさでもいいのではないだろうか。(静止画だとよく分からないが割とギラついている) とてもではないが明るすぎて廃墟には見えない。 そこで色々と調整してみた結果がこちらだ。 人によっては暗すぎるという意見もあるだろうが、それにも理由はある。詳しくは後述する。 照明を改善するコツ 調整前の画面がギラついて見えたのは以下の3点が原因であると思われる。 照明の色が明るすぎる。(この照明の色は#ffffffである) 照明の強さが強すぎる。 照明の位置が高すぎる。 ではどう改善すれば良いかと言えば、逆のことを意識すれば簡単だ。 照明に暗い色をつける。 照明の強さを弱くする。 照明の位置を低くする。 照明の色について 特に照明の色に白色(#ffffff)を使用してはいけない。 これは現実世界でも一緒だが白色の照明は眩しすぎる。部屋がギラついて見えてしまうので、少し色をつけると良い。 照明の色はGameGuruの公式フォーラムに掲載されているチュートリアルによれば以下の赤い線で囲まれた色を使用するのが丁度良いらしい。 引用元:https //forum.game-guru.com/thread/219206 先人の知恵はありがたく利用させてもらおう。 照明の位置の高さについて 天井に照明を設置すると部屋がまんべんなく照らせるので日常生活では便利だが、絵として見た場合はダサい。 そこで、オシャレな部屋というワードで画像検索をしてほしい。 オシャレな部屋の照明はほぼ目線の高さと同じくらいか、それより下に設置されていることが分かる。 天井に照明が設置されている場合も、天井の照明はメインではなくサブとして使っていることが多い。 天井に強い照明を設置するのはダサいのだ。覚えておこう。 これは現実世界だけではなく市販ゲームの世界でも同じだ。 引用元:バイオハザード5 足元に設置されている照明が最も強い。天井にも一応照明が設置されているが、物凄く弱いことが分かるだろう。 こうして現実世界や市販のゲームなどの照明の使い方を参考にGameGuruでも照明を設置していこう。 天井に強い照明を設置するのはダサい。 照明は目線の高さより下に設置する。(床でも良い) 天井に照明を設置したい場合は弱い照明か間接照明にしよう。 この3点を守るだけでも大分見栄えのするマップになるはずだ。 実際に今までのコツを守って照明を調整した結果を元の画像と比較してみよう。 天井付近になんとなく設置されていた白色の照明を削除し、テーブルの上にロウソク色の照明を設置。 また扉が分かりやすいように扉の床にもロウソクを置いた。見えていないが画面左の目線の高さにも照明を設置している。 更に天井に暗い弱い照明を設置して、部屋をまんべんなくほのかに照らしている。 こちらの廊下のシーンも同じ様にコツを守って調整した結果だ。 少し暗く調整しすぎだと思うかもしれないが、それにも一応の理由がある。それはプレイヤーに対する誘導のためなのだ。 照明でプレイヤーを誘導しよう サンプルゲーム『The Asylum』のマップも何も考えずに照明を置いているわけではない。 さり気なく照明でプレイヤーを誘導するように照明を配置している。 しかし画面が明るすぎるためにそれが機能していないのだ。 例えば一番最初に手に入れることが想定されているであろう最初の武器、マグナムは窓枠に置いてある。 分からないと思うので赤い丸をつけよう。 ここだ! この赤く丸した部分に最初の武器が置いてある。分かるか! こんなもん!! 一応この真上に照明が設置されており、目立たせようとする意志は感じるが全く分からない。 少しでも分かりやすくするために廊下を暗くしてピンポイントで銃の置き場所を照らしたのがこちらだ。 焼け石に水感は拭えないが、それでもこちらの方が分かりすくはある。 照明でプレイヤーの行動を誘導しようというのならば、これくらい露骨にしないといけないのだ。 そもそも窓枠に銃を置くなバカ!! 目線の高さとほぼ一緒だから見えないんだよ!! 腰くらいの高さに置くと分かりやすい。 アイテムの他にも出入り口や正しい進行方向に照明を設置してプレイヤーを誘導するのも手だ。 そのためにはある程度、部屋は全体的に暗くして照明を目立たせる必要がある。 とはいえ暗い時は…… ライトマッピングは時間のかかる処理であるため、マップが暗すぎる! と思った時にいちいち照明の強さや色を調節するのは辛い。 少し暗いレベルの時は、テストプレイ画面でTABキーを2回押すことで出るグラフィック調整画面でAmbience LevelやBlightnessを調節することでマップ全体を明るくできる。 暗すぎる気がする。 テストプレイ画面でTABキーを2回押してグラフィック設定パネルを呼び出す。 Ambience LevelやBlightnessを調節してゲーム画面全体を明るくする。 最後にもう一度 まず覚えるべき照明のコツはコレだけ! 照明に暗い色をつける。 照明の強さを弱くする。 照明の位置を低くする。 この3つをとりあえず意識してGameGuruライフを送ろう。 照明でプレイヤーの動線を誘導したい場合は、照明を目立たせるために画面を薄暗くする。というのも忘れずに。 これで君もGameGuruマスターだ!! (そんなものになってどうする?) 参考資料 Tutorials Guides / Lightmapping
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照明 KGM 光/火 マナコストなし 文明コア ■自分がコスト5以上の呪文を唱えた時、この文明コアを自分の《文明劇場》にリンクさせてもよい。そうしたら自分のクリーチャーを1体選び、そのクリーチャーのパワーを+2999する。 関連 《文明劇場》 コメント 名前 コメント
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はじめに build ライト効果の設定 初めての照明スクリプト 同じ処理をまとめよう 今回のポイント はじめに 椅子、ドアと作ってきたことで、だいぶスクリプトの構成については理解できてきたと思います。 今回はさらに練習として、照明を作ってみましょう。 ただの照明では面白くありませんので、カラフルに色が変わるものにしたいと思います。 build お好みで照明器具を作りましょう。 ランプ型、蛍光灯型、電球型、なんでも構いません。 私はこんなのを作りました。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 手抜きなスタンドライトですw ライト効果の設定 今回のスクリプトは、タッチするたびに照明の色が変わるものにしましょう。 最初は明かりがついていなくて、タッチすると赤く光り、次にタッチすると緑、さらにタッチすると青、もう一度タッチすると照明が消える(最初の状態に戻る)ような動きにします。 この段階で、ステートとイベントの構成は思い浮かぶようなら、着実にスクリプトのスキルは進歩しています。 肝心の「照明の色を変える」方法については初めてですので、実現するための命令を紹介します。 llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, integer on, vector color, float intensity , float radius, float falloff] ); これが照明効果を設定するための命令です。 簡単に説明すると、 integer on この部分は「TRUE」か「FALSE」を指定します。 「TRUE」でしたら照明効果ON、「FALSE」はOFFです。 vector color 照明の色の指定です。 vector型は前に椅子のところで出てきましたが、 1.0, 0.0, 0.0 こんなふうに書きます。 この三つの数字が何を意味しているかというと、先頭から順番に、「赤色の強さ」「緑色の強さ」「青色の強さ」です。 red,green,blueの順なのでRGB値と言われます。 画像を描いたことのある人にはお馴染みですね。 各数字は0.0~1.0で指定します。赤・緑・青の色の強さを組み合わせて好みの色を指定するわけですが、全部が0.0の場合は黒、全部が1.0の場合は白になります。 代表的な色を紹介しておきましょう。 色 RGB値 赤 1.0, 0.0, 0.0 緑 0.0, 1.0, 0.0 青 0.0, 0.0, 1.0 黄色 1.0, 1.0, 0.0 水色 0.0, 1.0, 1.0 紫 1.0, 0.0, 1.0 白 1.0, 1.0, 1.0 灰色 0.5, 0.5, 0.5 黒 0.0, 0.0, 0.0 float intensity 光の強さです。 float型というのは小数で、ここでは0.0~1.0を指定します。 1.0が一番強い光になります。 float radius 光のとどく範囲です。 オブジェクトの中心からの半径で指定します。 単位はメートルで、10.0メートルまで指定可能です。 float falloff 光の減衰率です。 大きな値なほど、遠くまで弱まらずに光が届きます。 指定可能な範囲は0.0~1.0です。 具体的にどのような数値を指定するのか示しておきます。 例えば、赤色の照明を最高の明るさで半径5メートルの範囲に光らせるには、以下のようになります。 llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 1.0, 0.0, 0.0 , 1.0, 5.0, 1.0] ); 青色の照明を、半分くらいの強さで半径3.5メートルの範囲に、減衰率50%で光らせるには、以下の通りです。 llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 0.0, 0.0, 1.0 , 0.5, 3.5, 0.5] ); 照明を消すときには、 llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, 0.0, 0.0, 0.0 , 0.0, 0.0, 0.0] ); こうなります。 消すときには色や光の強さにはどんな値が指定されていても構いません。 さて、これで照明効果をコントロールする方法がわかりました。 椅子やドアのスクリプトをマスターした方であれば、以上の情報で、タッチするたびに「赤」「緑」「青」「消灯」と変化する照明のスクリプトを作ることができるはずです。 自信のある方は続きを読む前に、ぜひ自分でスクリプトを組んでみて下さい。 初めての照明スクリプト 今までのセオリー通りにスクリプトを組むと、こんな風に出来上がるはずです。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, 0.0,0.0,0.0 , 0.0, 0.0, 0.0] ); } touch_start(integer detected){ state red; } } state red { state_entry(){ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 1.0,0.0,0.0 , 0.5, 3.0, 0.75] ); } touch_start(integer detected){ state green; } } state green { state_entry(){ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 0.0,1.0,0.0 , 0.5, 3.0, 0.75] ); } touch_start(integer detected){ state blue; } } state blue { state_entry(){ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 0.0,0.0,1.0 , 0.5, 3.0, 0.75] ); } touch_start(integer detected){ state default; } } もしかしたらステートoffというのを作った方もいらっしゃるかもしれません。 それでもOKです。 このスクリプトは、 「default」ステートが「開始されたとき」に「照明をOFF」 「default」ステートで「タッチされた」ら「ステートredに変更」 「red」ステートが「開始されたとき」に「照明を赤にする」 「red」ステートで「タッチされた」ら「ステートをgreenに変更」 「green」ステートが「開始されたとき」に「照明を緑にする」 「green」ステートで「タッチされた」ら「ステートをblueに変更」 「blue」ステートが「開始されたとき」に「照明を青にする」 「blue」ステートで「タッチされた」ら「ステートをdefault(消灯状態)に変更」 このような動きです。 イベントも今まで登場したものだけですので、それほど難しくはないかと思います。 同じ処理をまとめよう ですが、このスクリプトを見ていて、 「なんだか同じようなコードの繰り返しだなぁ・・・」 と思いませんでしたか? どのステートのstate_entry?()イベントもllSetPrimitiveParams?()を呼び出していて、red、green、blueについては違うのは色の指定だけです。 ステートが4つもあるのでコードは長くなってますし、もしもさらに色を増やしたいと思ったら、また新しいステートを増やして、同じようなコードを記述しなければなりません。 もう少しすっきりとしたコードにならないでしょうか。 今回ぜひマスターして欲しいのは、このような場合に同じ処理をまとめて記述する方法です。 lslでは、繰り返し使うような処理をまとめて、「ユーザー関数」にすることができます。 単純なユーザー関数はこんなふうに書きます。 関数名(引数){ 処理; } 引数というのは、この関数に渡すパラメータです。 今回の例では照明の色が変化しますので、色データを引数として渡すのがベストです。 処理の部分では渡された色データに応じて照明効果を設定します。 例えば、このようになります。 light(vector color){ if (color == ZERO_VECTOR) { llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, ZERO_VECTOR, 0.0, 0.0, 0.0] ); }else{ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, color, 0.5, 3.0, 0.75] ); } } 見慣れないものがいくつかありますので説明しておきます。 まずZERO_VECTORですが、これは 0.0,0.0,0.0 のことです。 いちいち 0.0,0.0,0.0 と書いてもいいのですが、この値はしばしば使うので、簡単に使えるようZERO_VECTORという特別な変数が用意されているのです。 それからifというのも初めて登場しました。 これは条件分岐をするための構文で、 if (条件その1) { 条件その1が正しいときの処理; } else if (条件その2) { 条件その2が正しいときの処理; } else { それ以外のときの処理; } このように使います。 今回は引数colorがZERO_VECTORかどうかを判定し(color == ZERO_VECTOR)、ZERO_VECTORだった場合は照明OFFにしています。 ZERO_VECTOR以外の場合は引数colorで指定された色で照明をONにしています。 この関数を使って照明スクリプトを書き換えてみます。 integer counter=0; light(vector color){ if (color == ZERO_VECTOR) { llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, ZERO_VECTOR, 0.5, 3.0, 0.75] ); }else{ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, color, 0.5, 3.0, 0.75] ); } } default { state_entry(){ counter = 0; light(ZERO_VECTOR); } touch_start(integer detected){ counter ++; if (counter == 0){ light(ZERO_VECTOR); }else if(counter == 1){ light( 1.0,0.0,0.0 ); }else if(counter == 2){ light( 0.0,1.0,0.0 ); }else if(counter == 3){ light( 0.0,0.0,1.0 ); }else{ counter = 0; light(ZERO_VECTOR); } } } タッチした回数を数えるために、変数counterを用意しました。 integer型というのは整数です。 タッチのイベントの中で、 counter ++; と書いてあるのは、 「counterの値を1増やす」 という意味です。 タッチするたびにcounterは1ずつ増えていきます。 そしてcounterの値をif文で判定しています。 0だった場合はユーザー関数light()をZERO_VECTORで呼び出しています。 1のときはlight()を 1.0,0.0,0.0 (赤色)で呼び出しています。 以下同様に、2のときは緑、3のときは青で呼び出します。 4以上になったときは、counterの値を0に戻し、light()をZERO_VECTORで呼び出して消灯しています。 このスクリプトですと、もっと色を増やそうと思ったときにはtouch_start?()イベントの中に条件を追加してlight()関数を好みの色で呼び出すだけで済みます。 最初に書いたステートがたくさんあるスクリプトに比べて、非常に拡張性が高くなりました。 いろいろな色に光る照明をぜひ作ってみてください。 今回のポイント 照明効果を設定する命令: llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, integer on, vector color, float intensity , float radius, float falloff] ); ユーザー関数の作り方: 関数名(引数){ 処理; } (なお、ユーザー関数は全てのステートを書く前に書きます) 条件分岐の構文: if (条件その1) { 条件その1が正しいときの処理; } else if (条件その2) { 条件その2が正しいときの処理; } else { それ以外のときの処理; } 変数の値を1増やす: counter ++; 今回ぜひマスターして欲しいのはユーザー関数の作り方です。 上手なユーザー関数が作れるようになると、スクリプトがよりわかりやすく、シンプルで、拡張性が高くなります。 カラフルな照明が作れるようになりましたが、このスクリプトはまだまだ改良の余地があります。 次回も続けて照明スクリプトの改良を進める予定です。 名前 コメント
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家庭用玄関照明 商品ページ L:家庭用玄関照明 = { t:名称 = 家庭用玄関照明(アイテム) t:要点 = 家庭向け、生活防水、 t:周辺環境 = 家庭 t:評価 = なし t:特殊 = { *家庭用玄関照明のアイテムカテゴリ = ,,,{設置型アイテム,非消費型アイテム}。 *街頭ディスプレイの価格 = ,,,300個/1マイル *家庭用玄関照明の特殊 = ,,,一般家庭玄関に設置式。設置者の家庭周辺を明るくする、生活防水。 } t:→次のアイドレス = センサー付き防犯カメラ(アイテム),治安向上(イベント)
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ページ作成者:ニム 部品構造 部品定義部品 照明の魔法に関する概要説明 部品 目に優しい光 部品 魔力を使って現象をおこす 部品 効果と規模の調節能力 部品 ごくわずかな詠唱 提出書式 インポート用定義データ 部品構造 大部品 照明の魔法 RD 5 評価値 3部品 照明の魔法に関する概要説明 部品 目に優しい光 大部品 低位魔法 RD 3 評価値 2部品 魔力を使って現象をおこす 部品 効果と規模の調節能力 部品 ごくわずかな詠唱 部品定義 部品 照明の魔法に関する概要説明 自身や物質に宿った魔力を術式を通して発光させる魔法技術。 自身の魔力を指先に豆粒ほどの球状に集めたものを発光させたり、全身から僅かに魔力を放出させたものを発光させることで自身が光っているように見せることができる。 魔法としての習得は難しくなく、低位魔法として位置づけられる。2年ほど魔法の修行をすれば、様々な色をつけて発光させることも可能である。 しかし魔力そのものを発光させるため、光を長い時間持続させる、強力な光を放ったりする等といった用途は膨大な魔力を使用する。 また閃光弾の様に目くらましのために使用する場合、基本的に魔力触媒の併用が必要不可欠であり、呪文詠唱時間も伸びる。 部品 目に優しい光 この魔法は低位魔法の中でも優しい分類に入り、 修得が簡単で触媒も必要ない分光そのものがあまり強くない。 強力な目くらましに使う、視力を奪う等といった行為に使用することは出来ず、 暗闇で突然至近距離で見た場合、目がちかっとして慣れるまで数秒かかる、程度である。 闇夜を照らす明かりや離れた場所にいる人々への合図、目印などが主な用途となる。 部品 魔力を使って現象をおこす 魔力というエネルギーは、そのままでは火を起こす事も物を凍らせる事も風を起こす事もできない。 例えば火の魔法であれば、『火を発生させる』という術式に魔力を通すことによって初めて結果を得られるのであり、 考え方としては電化製品に電気を通す事で熱を発生させたり冷気を発生させるのと近い。 魔法とはその術式を構築して運用する技術の事を指す。 部品 効果と規模の調節能力 術式に通す魔力の量に応じて発生する効果の大小が決まるが、この時に必要なだけの魔力を必要なだけ通し、 更に発生する魔法効果を狙い通りの形にして扱うための技術がなければ、魔法が使えているとは言えない。 この発動時の調整は術者のイメージと呪文の詠唱によって行われるため、魔法使いには高い集中力と適切な呪文の選択を行う判断力の両方が資質として求められる。 部品 ごくわずかな詠唱 詠唱する呪文は、術式の起動キーとなる文章と術式の制御コマンドとなる文章によって構成される。 低位魔法そのものは、必要な魔力制御が多くないために求められる呪文詠唱の量は少ない。 迅速な詠唱完了によって起動できるという点において、高威力の魔法よりも優れている部分でもあるが、 その分だけ流せる魔力の上限が低く設定されており、したがって引き出せる効果量も限られている。 提出書式 大部品 照明の魔法 RD 5 評価値 3 -部品 照明の魔法に関する概要説明 -部品 目に優しい光 -大部品 低位魔法 RD 3 評価値 2 --部品 魔力を使って現象をおこす --部品 効果と規模の調節能力 --部品 ごくわずかな詠唱 部品 照明の魔法に関する概要説明 自身や物質に宿った魔力を術式を通して発光させる魔法技術。 自身の魔力を指先に豆粒ほどの球状に集めたものを発光させたり、全身から僅かに魔力を放出させたものを発光させることで自身が光っているように見せることができる。 魔法としての習得は難しくなく、低位魔法として位置づけられる。2年ほど魔法の修行をすれば、様々な色をつけて発光させることも可能である。 しかし魔力そのものを発光させるため、光を長い時間持続させる、強力な光を放ったりする等といった用途は膨大な魔力を使用する。 また閃光弾の様に目くらましのために使用する場合、基本的に魔力触媒の併用が必要不可欠であり、呪文詠唱時間も伸びる。 部品 目に優しい光 この魔法は低位魔法の中でも優しい分類に入り、 修得が簡単で触媒も必要ない分光そのものがあまり強くない。 強力な目くらましに使う、視力を奪う等といった行為に使用することは出来ず、 暗闇で突然至近距離で見た場合、目がちかっとして慣れるまで数秒かかる、程度である。 闇夜を照らす明かりや離れた場所にいる人々への合図、目印などが主な用途となる。 部品 魔力を使って現象をおこす 魔力というエネルギーは、そのままでは火を起こす事も物を凍らせる事も風を起こす事もできない。 例えば火の魔法であれば、『火を発生させる』という術式に魔力を通すことによって初めて結果を得られるのであり、 考え方としては電化製品に電気を通す事で熱を発生させたり冷気を発生させるのと近い。 魔法とはその術式を構築して運用する技術の事を指す。 部品 効果と規模の調節能力 術式に通す魔力の量に応じて発生する効果の大小が決まるが、この時に必要なだけの魔力を必要なだけ通し、 更に発生する魔法効果を狙い通りの形にして扱うための技術がなければ、魔法が使えているとは言えない。 この発動時の調整は術者のイメージと呪文の詠唱によって行われるため、魔法使いには高い集中力と適切な呪文の選択を行う判断力の両方が資質として求められる。 部品 ごくわずかな詠唱 詠唱する呪文は、術式の起動キーとなる文章と術式の制御コマンドとなる文章によって構成される。 低位魔法そのものは、必要な魔力制御が多くないために求められる呪文詠唱の量は少ない。 迅速な詠唱完了によって起動できるという点において、高威力の魔法よりも優れている部分でもあるが、 その分だけ流せる魔力の上限が低く設定されており、したがって引き出せる効果量も限られている。 インポート用定義データ [ { "title" "照明の魔法", "part_type" "group", "children" [ { "title" "照明の魔法に関する概要説明", "description" "自身や物質に宿った魔力を術式を通して発光させる魔法技術。\n自身の魔力を指先に豆粒ほどの球状に集めたものを発光させたり、全身から僅かに魔力を放出させたものを発光させることで自身が光っているように見せることができる。\n魔法としての習得は難しくなく、低位魔法として位置づけられる。2年ほど魔法の修行をすれば、様々な色をつけて発光させることも可能である。\nしかし魔力そのものを発光させるため、光を長い時間持続させる、強力な光を放ったりする等といった用途は膨大な魔力を使用する。\nまた閃光弾の様に目くらましのために使用する場合、基本的に魔力触媒の併用が必要不可欠であり、呪文詠唱時間も伸びる。", "part_type" "part", "localID" 1, "expanded" true }, { "title" "目に優しい光", "description" "この魔法は低位魔法の中でも優しい分類に入り、 修得が簡単で触媒も必要ない分光そのものがあまり強くない。\n強力な目くらましに使う、視力を奪う等といった行為に使用することは出来ず、\n暗闇で突然至近距離で見た場合、目がちかっとして慣れるまで数秒かかる、程度である。\n闇夜を照らす明かりや離れた場所にいる人々への合図、目印などが主な用途となる。", "part_type" "part", "localID" 2 }, { "id" 97616, "title" "低位魔法", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-07 11 23 21.807605", "updated_at" "2017-09-07 11 23 21.807605", "children" [ { "id" 97613, "title" "魔力を使って現象をおこす", "description" "魔力というエネルギーは、そのままでは火を起こす事も物を凍らせる事も風を起こす事もできない。\n例えば火の魔法であれば、『火を発生させる』という術式に魔力を通すことによって初めて結果を得られるのであり、\n考え方としては電化製品に電気を通す事で熱を発生させたり冷気を発生させるのと近い。\n魔法とはその術式を構築して運用する技術の事を指す。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 21.768679", "updated_at" "2017-09-07 11 23 21.768679", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 4 }, { "id" 97614, "title" "効果と規模の調節能力", "description" "術式に通す魔力の量に応じて発生する効果の大小が決まるが、この時に必要なだけの魔力を必要なだけ通し、\n更に発生する魔法効果を狙い通りの形にして扱うための技術がなければ、魔法が使えているとは言えない。\nこの発動時の調整は術者のイメージと呪文の詠唱によって行われるため、魔法使いには高い集中力と適切な呪文の選択を行う判断力の両方が資質として求められる。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 21.77575", "updated_at" "2017-09-07 11 24 57.382475", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 5 }, { "id" 97615, "title" "ごくわずかな詠唱", "description" "詠唱する呪文は、術式の起動キーとなる文章と術式の制御コマンドとなる文章によって構成される。\n低位魔法そのものは、必要な魔力制御が多くないために求められる呪文詠唱の量は少ない。\n迅速な詠唱完了によって起動できるという点において、高威力の魔法よりも優れている部分でもあるが、\nその分だけ流せる魔力の上限が低く設定されており、したがって引き出せる効果量も限られている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 21.788899", "updated_at" "2017-09-07 11 24 57.404902", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 6 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" true, "localID" 3 } ], "expanded" true, "localID" 0, "description" "玄霧藩国" } ]
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【検索用 けっかんしょうめい 登録タグ 2023年 CeVIO け フロクロ 星界 曲 曲か】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:フロクロ 作曲:フロクロ 編曲:フロクロ 唄:星界 曲紹介 まぶしっ 曲名:『欠陥照明』(けっかんしょうめい) 英題は「light switch defective」。 歌詞 (動画より書き起こし) 夢を見ました さんざん照らされた私たちは 矛盾してばかり むかし海岸で拾ったメッセージボトルの中身だって けっきょく霞んで読めなかった ほんの些細なことだったのかもしれません それでも、その小さな気がかりは 私には到底無視できないものでした なぜならば 千切れた言語 スクラッチ B 刳れる心理傾向 鎖の明度 忍んでる 刺した× 電気抵抗 時系の迷路 転々 スタンした計算の精度 蓋したエゴ フワリ軽弾んだ身体で…… N サスペンション 擦りむいて滑落 停戦の名誉 くすんだ盈虚 反転した位相 痛烈に弁護 フラストレーション 継続的破調 延命の兵法 崩れたエゴ クラリ立ち眩んだ頭で[her] human flora animal creature ひとつふたつと増えるパロール 反転 接着 決別 凝固 揺れて弾んで溶け出すヴェール I am You are He is They are 行きずり一人称のループ 変性 流動 蠕動 愛護 星の向こうに根を張る 裏表間違えてアイソトープ 見えないところから腐っています 虚数解織り込んだミクロメータ 月の背中で時を待つAlt 化けあって寝首掻くイソメラーゼ 素知らぬ顔して清濁飲みます 粗暴な手つきで毒を吐くR 未解読思念 散り散りのパラフィリア ふっとした意識の果て 不意に跳ねてすぐに途切れる 眠り 宿り 嘲り 振り回し すぐに離れる 指でなぞる記憶 熱を帯びてすぐに弾ける 刻むリズム誰かが引き回しすぐに外れる 裁断する自我 排反な関係性 かつ徘徊する彼我 快哉の終着点は 曖と昧伝い快と害食らい灰の賽で決め込んだ 塞いだバッテン知らない呪文に丁 human frola animal creature ひとつふたつと増えるパロール 反転 接着 決別 凝固 揺れて弾んで溶け出すヴェール I am You are He is They are 行きずり一人称のループ 変性 流動 蠕動 愛護 星の向こうに根を張る 裏表間違えてアイソトープ 見えないところから腐っています 虚数解織り込んだミクロメータ 月の背中で時を待つAlt 化けあって寝首掻くイソメラーゼ 素知らぬ顔して清濁飲みます 粗暴な手つきで毒を吐くR 未解読思念 散り散りのパラフィリ―――― 不整脈 散る思考 メトロノーム 飛び散った飛沫の先で知ります 画面外未解釈ヘッドルーム 零下6度のネガティブスペース 光を浴びて影に落ちるレーヴ 弛緩した言葉の隙間に居ます 指折りの熱病とビットレート 理の貉 逸脱のユーフォリア コメント かっこよき! -- ユウウツ霜 (2023-07-26 15 01 29) 名前 コメント
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照明班反省まとめ 長所☆ ☆1番効率的に動けてたのでは? ☆横PAR導入 ☆照明リクエストが具体的 ☆モッコのがんばり ☆エリヲにおびえて皆仕事をちゃんとやっていた。 ☆エリーの台本まとめ、ゼラの色変表 ☆皆照明を愛してて、モチベーションが高い ☆本番のオペレート楽しい! 改善点★ ★予算オーバー 15000円という予算でしたが、15000円で照明を借りて、往復の輸送費が全てオーバーでした。色んな班か集めて秋コン全体の予算はオーバーしそうにはありませんが(多分)1万5千じゃ少ないように思います。 レンタル代は10日分を1.5日分に値切り、またそこから20%OFFにしてもらったので、値切りは結構限界です。。。。 照明班員に免許がないことはこれからもあると思うので、 馴染みの輸送屋を作ること、輸送費を考えることは必要だなと思いました。 ★BTMがないのがつらい 照明は、バンドの演出に大きく関係するので、バンドと直接話す機会が欲しかったです。 そうしたら、もうちょっと台本作りがスムーズだった気がします。 ★シューティングが甘い(サイドが暗い) まだシューティングしてるとき明るかったし、映像だと暗いけど実際もっと明るいから。などもいえますが、例えば、カメラ通して舞台の照明見たりするとよりスピーディーかつ丁寧にシューティング出来るかもしれません。 ①全体曲の時 リハの時に全体曲の写真を撮って、リハの時に気づくべきでした。ごめんなさい。 バンド用から、全体曲にあわせたシューティングに変えるということをすべきだったと思います。 それには、多くの先輩に手伝ってもらわなきゃいけないので、今回は先輩1人にお願いしたけど、来年は私達ライト全員がやるくらいの勢いで手伝いたいと思います。 ②バンドの時 ADとの連結とるべきでした。 立ち位置(チッコウ)と、照明との確認をすべきだったと思います。 ★情報共有について 1・結線について 照明班が請け負ってたけど、電気を使う班はもっと積極的に、電力に気を使ってください。 配電を把握してるのが、照明班だけって絶対危ない!!! というか、把握していたのが、本宮さんと吉松さんしかいなかったため、本当に危ない橋を渡っていました。 予定していた結線とは違う動きをした記録班との疎通が取れていなくて、急遽、06の皆から延長コードを借りることになったのも、情報共有をが足りていなかったことから来たのだと思います。 でも、個人的見解になるけど、照明班内に情報を流せなかったのは絶対、私の落ち度だけど、他班のチーフさんたちが、電力について、照明が何も言わないと動かないというのは意識が低い気がしました。 2.Wikiの活用法について Wikiはあったのに、結局そこまで活発に使っていた班は少なかったのではないかと思います。 最後の方は、照明は本宮さんが、Wiki係りとなり、アップしてくれましたが、照明の中でも、結線図をアップするなど、情報共有の強化をもっとすべきでした。 台本についても、直前にkeio.toの調子が直前も悪く、最新改定版がどれなのかということで、情報が錯乱したので、重要なところは、wikiを使うなどすればよかったと思います。 また、台本については、Googleにリアルタイムで皆で1つのExcelを共有できる機能を見つけたので、これからは、そういったものを利用したらいいと思いました。 wikiを使っていないバンドが多く、照明リクエストなどバンドも照明班に丸投げではなく、リハ毎の感想、リクエストを更新したりして、自分のバンドの視覚要素なので、もっと気を配って、照明班に意見がほしかったです。 3.バンド毎のMLもリクエストを聞くためにもほしかったです。 ★照明班内の話で言うと、台本について 読み合わせの時間がほしかったです。 台本作成者とオペレートする人が違うので、台本について伝える場を設けたかったのですが、本当に時間がなく、できなかったのが残念です。 ないなら、台本に柔軟性を持たせ、オペレートの人に任せるということを名言しておくべきでした。 ゼラの色に皆の意見が必要だった 他者の意見を聞く機会を設けるべきだった。 ★リハの人員不足 ただでさえ人員不足の照明班は忙しい人が多く、リハで人が集まらず、参加者が大変でした。 リハの日は何があっても、他人の迷惑を考えて参加すべきだ。という意見もあると思いますが、 原因のひとつに、リハの日程決めが行き当たりばったりだったと思います。 「○日にΩがとれたから、リハやります」と言われましたが、 「○日にリハをやるから、Ωをとる」のだと思います。 本番、リハ、ゲネの日程は、いち早く決めて、いち早く場所を押さえて欲しかったです。 照明班の反省の根本原因は 「時間がない」 につきます。 動き出すのも遅かったのだと思います。 できることから、早め早めの行動を07に促したいと思います。 ゼラの色決め 班員の機材希望を聞く など、会場が決まってなくても、できたことは、もっとあったかと思います。 しかし、動き出せる状況になるのが遅かったのも、少なからずあったかなと正直思います。 会場が決まらないことで、 機材が決められない(広さがわからないと決まらない) 台本がかけない(機材が決まらないとできない) 読み合わせが出来ない(台本がある程度できないとできない) など照明のメインの仕事が出来なかったことは辛かったです。
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【検索用 みすいろしょうめい 登録タグ 2017年 VOCALOID あす缶 み 初音ミク 曲 歩く人 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:歩く人 作曲:歩く人 編曲:歩く人 イラスト:あす缶 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『水色照明』(みずいろしょうめい) 歩く人氏の11作目。 本作にて自身初の殿堂入りを達成。 歌詞 水槽の中には シャボンを飛ばした 魚のような生き物が 対流の中には 次々増えていく 綿菓子のような生き物が そうさパステルカラーの今日は 裸足で海に飛び込む 氷漬けのラムネを買って 音を鳴らす いつか水色ギターを買って 私の音を奏でる 青空に溶けていくメロディー 弾いていく 伝えたいのは いつかの音楽と 私の声 アクリル通して 揺られ揺れる 模様を見つめていた 私はここにいるから 深海の中には 今日も動かない 生きていないような生き物が 群衆の中には 何も分からない それでも夢を見る者が 22世紀には 僕らを導く 優しい心を持った生き物が 明日の朝には 答えが解ると 宿題を投げた生き物が そうさロイヤルブルーの街に アウトサイダーが流れ込む 灰色月曜日の街を 染めてゆく いつか水色ギターを持って 知らない街へ飛び出す 声にならない言葉を 紡いでいく 伝えたいのは ゲームの中のような 単純なものさ 恥ずかしいほど 口笛を吹く 寂しい時の癖 私はここにいるから ねぇ 水面に映る外の世界を何の気なしに見ていた 日差しが伸びる水槽の奥でつくりだしたようなうた コメント 可愛い、本当に好き。 -- 闇音黒龍 (2017-08-08 21 10 34) イントロ聞いた瞬間に「あっ絶対好き!」って思いました! -- 月灯 (2017-08-11 11 08 16) イントロが神( ´∀`) -- 名無しさん (2017-08-15 09 29 11) ぽわぽわした音がイイ -- 名無しさん (2017-09-24 11 11 13) いいですね。 -- 青い人間 (2017-09-24 15 12 19) あーもー大好き‼︎‼︎‼︎‼︎ -- 名無しさん (2018-04-22 21 25 29) この透明で綺麗な世界観がとても好き。 -- 名無しさん (2018-08-01 20 03 52) イントロから好き。透き通った声が好き -- ねこ (2018-09-24 17 52 20) とても綺麗 -- 名無しさん (2019-08-21 10 54 45) 名前 コメント
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家庭用玄関照明(かていようげんかんしょうめい) ムメイカメラにて販売中。 一般家庭玄関に設置式。設置者の家庭周辺を明るくする、生活防水。 L:家庭用玄関照明 = { t:名称 = 家庭用玄関照明(アイテム) t:要点 = 家庭向け、生活防水、 t:周辺環境 = 家庭 t:評価 = なし t:特殊 = { *家庭用玄関照明のアイテムカテゴリ = ,,,{設置型アイテム,非消費型アイテム}。 *街頭ディスプレイの価格 = ,,,300個/1マイル *家庭用玄関照明の特殊 = ,,,一般家庭玄関に設置式。設置者の家庭周辺を明るくする、生活防水。 } t:→次のアイドレス = センサー付き防犯カメラ(アイテム),治安向上(イベント) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 天領 10/12/25:購入 ポレポレ・キブルゥ 1 参考資料 ムメイカメラ アイドレスWiki:家庭用玄関照明(未掲載) 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@天領 (2010/12/27)